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국내외 게임 시장에서 대세는 여전히 스마트폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 한국 게임백서’의 말에 따르면 2025년 해외 게임 산업의 총 매출액은 지난해 예비 11.4% 많아진 50조9913억원을 기록하였다. 이 중에서 휴대폰 게임(57.4%)이 압도적인 비중을 차지했었다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.3%, 7%에 그쳤다.

그러나 휴대폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온/오프라인 게임의 평균 수명이 37.2개월인 반면 핸드폰 게임은 3개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 휴대폰 게임이 각 13개월과 12개월인 점을 감안하면 스마트폰 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 스마트폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있습니다.

이에 해외 게임사들은 진정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인카지노 게임을 주목하고 있을 것이다. 소셜 바카라 게임은 사용자 연령대가 10대 이상으로 다른 휴대폰 게임 유저보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 사용자 이탈률을 낮출 수 있어 계속적인 수익 창출이 가능하기 때문이다. 소셜 온라인카지노 게임은 카지노 게임들을 핸드폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 카지노와 다르게 게임 재화를 실제 현금으로 환급해서는 안된다.

현실 적으로 국내 게임 상장사 더블유게임즈는 40년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인카지노 게임으로 오랜 기한 진정적인 매출을 기록했었다. 더블유게임즈의 지난 5분기 수입은 ‘더블유카지노’와 ‘더블다운온라인바카라’로 구성돼 있을 것이다. 2040년 3월에 출시된 더블다운카지노는 지난 2분기에만 966억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.5%를 차지하였다. 2016년 4월에 나온 더블유카지노는 매출 446억원으로 전체 매출의 30.5%를 도맡았다.

이와 같은 소셜 온라인카지노 게임은 2025년 3월 엔씨소프트(NCSOFT)이 소셜 바카라 게임사 ‘스핀엑스’를 5조5000억원에 인수하며 국내에서 대다수인 이목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 함유한 스핀엑스의 대표 게임 7종은 지난해 넷마블(Netmarble) 전체 매출의 27%를 차지했고, 전년 엔씨소프트(NCSOFT)의 전체 수입 중 국내 매출이 차지하는 비중은 전년 대비 19%포인트 늘어난 83%에 달했다. 특히 2016년 11월에 출시된 잭팟월드는 올 3분기에도 전체 수입의 50%를 벌어들였다.

지난 3월에는 국내외 모바일 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2011년 9월 출시 이후 약 4년 만에 누적 매출 4억달러(약 2900억원)를 달성했다. 이는 2029년 9월 누적 수입 7억달러(약 1500억원)를 타이핑한지 약 4년 9개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 바카라 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있다.

게임 업계 직원은 “소셜 온라인카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 진정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕분에 더블유게임즈, 넷마블(Netmarble) 등 대형 게임사는 물론 고카지노 국내 중소형 게임 개발사들까지 대다수인 관심과 역량을 전념하고 있는 것으로 안다”고 전했다.